標高+1m

Don't be rational.

近況

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ずっと放置しておくのもなんなのですこし近況を書きます。

最近は訳あってもっぱら電子工作に専念しています。

電子工作は子どもの頃鉱石ラジオを作ったことがあるくらいで、ずぶの素人だったんですが、去年の9月ごろからちょこちょこ勉強しつつやっています。

基礎がわからずに応用をやるのは嫌なので、マイコンに逃げずに電圧、電流から始めて、抵抗、コイルとコンデンサトランジスタ、アナログICと少しずつステップアップしていってるので時間がかかります。

電子工作についてのブログはもっぱら会社のブログに書いています。 → http://mechanic.pilotz.jp/

もうちょっと独創的なことができるようになってきたらこっちにも書きます。しばらくは上記のブログを見守ってください。

ではでは

宇宙の作り方とその段階

Star Cluster AP323
Source: Hubblesite.org

こんにちは。アマチュア理論物理学者の山下です。

今日は宇宙を作ってみます。 *1

宇宙たる要件

理論物理学では、物理的特性の集合を宇宙として扱う。物理的特性とは、観測によって得られたデータや、それを説明する式や定数のことで、例えば: 真空エネルギー,時空の幾何,力の強さ,粒子のスピン,ラグランジアン などの事柄である。全ての物理的特性を生じさせる一つの式すなわちTOE (Theory of Everything)があるのが理想であるが、僕らはまだ"この宇宙"のTOEを発見していない。

物理学の宇宙の定義は時代を経て変遷する。観測値により近い予測を行う宇宙が採用されるが、その発見以前には、誤ったものを宇宙として扱っていたことになる。例えば、特殊相対論以前には絶対時間がある宇宙が想定されており、実際に理論物理学はこれを宇宙として扱っていたのだ。理論物理学には、誤った(この宇宙での観測値と一致しない)宇宙論を扱う能力があることがわかる。人工宇宙が"この宇宙"の完璧な模倣でなくても、理論物理学の範疇で研究できるということだ。

物理的特性の集合が宇宙であるという定義は、重大な意味を持つ。これが宇宙作りを可能にするのだ! {人工宇宙の特性, ...}{"この宇宙"の特性, ...} という2つの宇宙に有意な区別はなく、強いて言えばTOEの美しさくらいしか優越の基準がない。宇宙を作るのは至極簡単なのだ。

問題は、面白い宇宙の作り方だ。これが難しい。今回は私の独断と偏見で面白い宇宙の要件を段階順に並べることにする。

  • 内部から観測できること。
  • 内部に観測者がいること。
  • 内部の観測者が矛盾のない、観測事実によく一致するTOEを手にできること。
  • 実行プロセスが物理宇宙と切り離されること。
  • きれいな星座がみれること。

一つ一つ順番に見ていこう。

内部から観測できること

内部からある程度以上の解像度で観測できることは他の要件を満たす上で非常に重要だ。観測とは可視化された宇宙を視ることであり、つまり可視化手法は重要である。可視化とは言っても僕ら人間向けではなく、内部の観測者向けの可視化だ。ある軸を選んで時間軸とし、時間軸に沿って時空をサンプリングさせるという微積分的な手法はたしかに魅力的である。

内部に観測者がいること

宇宙の構造の一つとして、観測者が存在しなかったら面白くない。そんな宇宙はスクリーンセーバーか、せいぜい便利なシミュレーションくらいにしかならない。内部の観測者を手にいれる幾つかの方法を示す。

  • 僕らがアップロードする。
  • 人工的に作る。
  • パラメータをいじりつつ自然発生するのを待つ。
  • パラメータのばらついた多宇宙で自然発生を待つ。

美しいTOEがあり、それが発見されること

これを実現するには、観測者は自然発生させるしかない。その他にも、時空の幾何(曲率,次元など)やインフレーションなど、考えることはたくさんある。この要件を満たす宇宙は、僕らの住む"この宇宙"より、一歩先んじる。

実行プロセスが物理宇宙から切り離されること

例えば宇宙をコンピュータシミュレーションとして実行する場合、コンピュータが壊れるなり太陽が死ぬなりすると実行が止まってしまう。時空の大きさを、外部から見ると有限だが、内部から見ると無限であるようにするなどのテクニックを使って、"この宇宙"への依存をなくす必要がある。

きれいな星座が見れること

宇宙を名乗るなら星空くらいはもつべきだ!

まとめ

人工宇宙が物理宇宙と肩を並べる要件と、これに面白さを追加するいくつかの案を段階順に提示した。

長い道のりですが、頑張りましょう。

オススメの本です

*1:先に断っておくと、僕はクリエイショニストでも、IDでもない。この取り組みはむしろこれらの否定である。ポイントは、ある宇宙が知性によって創造可能ならば、いかにその確率が低くても、物理作用によってランダムにその宇宙が組み上がる可能性を排除できないことだ。観測されてもいない人格を作り上げて創造者とするのは思考停止であり、科学者としてはこの宇宙の存在を可能とする枠組み(マルチバースなど)の物理を探求しなければならない。

We Need More Space!

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  • 「この宇宙」と書くとき、これは観測可能な宇宙を表す。
  • 「宇宙」と書くときは、数学的に可能な宇宙を表す。

モノの抽象間のコミュニケーションを扱うプログラミングパラダイムについて研究している。既存の例としてはオブジェクト指向が有名であるが、オブジェクトはモデリングの失敗例である。オブジェクト指向は間違ったモデルの上に組み立てられた宇宙であり、僕らの住むこの宇宙のアナログであるとは言い難い。*1 そこで、今回はモノの抽象とそれらのコミュニケーションとして、より適切なモデルを模索してみよう。

まずは既存のモデルを物理的に解釈してみる。モノの抽象を扱う仮想のパラダイムxを使って記述する宇宙は以下の特性をもつとしよう。

  • 時間発展が実時間に依存している。
  • (スレッド内では)同期プログラミング。つまりモノAからモノBに、メッセージはゼロタイムで伝わる。
  • メッセージは宛先を知っている。

上記の3点は、この宇宙が超光速リンクが縦横無尽に走るSF的宇宙か、さもなければグラフの全ノードが1点に縮退し、エッジがくしゃくしゃに絡まったみじめな宇宙かであることを示唆する。

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どちらにしても、僕らがモデリングの対象とするこの宇宙とは似ても似つかないことは確かだ。注意して欲しいのは、このような宇宙は存在し得るということだ。ただし、こんな宇宙にあるモノを、僕らの宇宙のモノの記述として扱うのはちょっと大雑把過ぎる。

(普通の意味での)超光速コミュニケーションを禁止すると、グチャッと一点に凝固したグラフ宇宙になる*2。こんなに自由度が低い宇宙ではろくに歩き回ることもできず、まともに思考できるわけがない。 Hence the title "We Need More Space!" ここから出してくれ!

と、いうわけで特殊相対論を初めてちゃんと勉強した。サスカインド教授のレクチャーシリーズがオススメ。これを見てあとはグラフを描きまくれば理解できる。

www.youtube.com

特殊相対論が、時間と空間の関係を与えてくれるので、これを使えば今までのようにグローバルな時計を動かして直径1プランク光秒の閉所に自分たちを閉じ込めなくて済む。言い方を変えると、空間が欲しかったら時間のことも気にかけてやる必要があるってことだ。

ローレンツ変換や、光円錐とトラジェクトリの交点の判定などのテクニックを駆使して、特殊相対論的に正しいと思われるコミュニケーションモデルのシミュレーションを作成できた。clojureで、計算にはexpresso,可視化にはquilを使った。expressoは開発が止まっているようで、SNAPSHOT版は動かないので注意。とても便利。

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光速まで(0 ≦ v ≦ c)の速度を持つ慣性系どうしが、0 ≦ u ≦ cの速度の情報を交換する現象を記述できるようになったわけだ。

今のところ簡単のため空間次元はxしか扱っていないが、少なくとも2次元の自由度は得られた。やっと歩き回れる空間が手に入ったんだ。

実を言うと上記uがc未満のときの可視化にバグがあるため、コードの公開はしばらくお待ち下さい。核心部分は大体こんな具合です。

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また、基本ではあるが、核心的部分については再帰的に定義し、内在するロジックだけで時間発展できるよう留意しました。

引き続きワッチしてください。

*1:オブジェクトをモノの抽象であるかのように宣伝せずに、抽象的な仮想機械であると説明するならば、その利便性については太鼓判を押そう

*2:ちょっと言い過ぎで、この近似でも1秒以内の誤差で直径30万kmの球は手に入る

次元が特定の軸に比例する図形

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先日blenderで作図した、キューブが0次元から4次元まで軸が増えて持ち上がる様子をtについて伸張した5次元図形の3次元投影図

と、その断層撮影アニメーションです。

高次元図形の可視化手法の研究です。

場を使った相対論的オブジェクト間コミュニケーション

アクターやオブジェクトにおいて採用されているメッセージング機構(つまり宛先アドレスを持ったメッセージ)は、自然界のシミュレーションやIoTデバイス間コミュニケーションに適さないのではないか、という仮説のもと、メッセージングに依らないオブジェクト間コミュニケーションについて考えています。ここまでの経緯は、以下2つの記事を参照してください。

VOC (Vision Oriented Communication)の中心にあるコミュニケーション機構は、以下の2点に集約できる。

  • 情報は自身を中心に波状に拡散する
  • だれでも視野の中にある情報は読める

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前回は、場(場 - Wikipedia)を使った機構を紹介し、同時にこの方法のパフォーマンス上の問題点について示唆した。現状の問題点は以下の3点。

  • 全てのオブジェクトが絶対座標を持っていてかっこ悪い。
  • 場を愚直にグリッドとして実装すると、大量の無駄な計算が生じる。
  • 情報が1フレームで場全体に拡散されるのは、光速を超えた情報伝達であり、相対論に違反している。

今回はこの3点を解決する実装を紹介する。

座標を廃止し、各オブジェクト間の距離を表明するグラフを導入する。

(make-graph
  (list sun cat1 100)
  (list sun cat2 200)
  (list cat1 cat2 150))

'(オブジェクト オブジェクト 距離) でエッジを作っていって、逆引きできるデータ構造を組み立てておく。

2点の絶対座標の差から距離を出すのはコストがかかる上に、絶対座標を持つモノのネットワークは回転について余分な情報を持っている。グラフを使った地図表現に変更することで、計算コストと、不要な情報を削減できた。

真空(オブジェクトがないところ)では場は値をもたないものとし、オブジェクトの周りの小さな領域だけ計算する。

オブジェクトとオブジェクトのコミュニケーションのために、巨大なグリッド(マトリクス)を計算するのは効果対計算コストが高すぎる。物理シミュレーションをしているわけではないので、伝播方法の詳細は無視する。後述の参考実装では、field−value(場の値)として各オブジェクトにスロットを持たせ、物理が情報をそこに書き込むようになっている。

距離と伝播速度から遅れを計算し、正しい順序で情報を伝播させる。

;;例 - 光速の1/3の速度の犬の鳴き声:
`(sound "bow-wow" ,inverse-square ,(/ 1 3))
;;-> 1m以内にネズミ、3m以内にネコがいた場合
`((,cat  :sound "bow-wow" 9)
  (,mice :sound "bow-wow" 3))
;;猫には9フレーム後、ネズミには3フレーム後に鳴き声が届く.

オブジェクトが場を振動させると、前述のグラフから近くのオブジェクトをそれぞれ取り出し、しかるべき時間の遅れののちにターゲットオブジェクトが監視しているローカルな場に、波の減衰曲線を距離に適用して得た値を書き込む。

[場の振動命令]は、減衰曲線(典型的な例は距離の逆2乗)と、光速(=1)に対する比率の形の伝播速度を付与されている。

参考実装

静止系のVOCネットワークを実装してみた。プロトタイピングでリストを乱用していて読みづらいのが恐縮ですが、コンセプトは大体表現できたと思う。

場を使った相対論的オブジェクト間コミュニケーション · GitHub

前回の記事と同じく、一つの太陽と2匹のネコの静止系で実験してみる。

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(define (main . args)
  (let ([cat1 (make <cat> :fields '(sound temperature)
                    :body-temperature 34)]
        [cat2 (make <cat> :fields '(sound temperature)
                    :body-temperature 34)]
        [sun  (make <sun> :fields '(temperature electromagnetic)
                    :temperature 1000000)])
    (run-space (list cat1 cat2 sun)
               (make-graph
                (list sun cat1 100)
                (list sun cat2 200)
                (list cat1 cat2 150))
               800)))

結果:

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時刻100: まず、太陽からの電磁ノイズがピンクの猫に到達する。ここでは光速を1として計算しているため、距離がすなわち時間の遅れとなる。同時刻に1000000℃あった太陽熱が、距離の逆2乗(100℃)まで下がってピンクの猫に到達し、猫は "too hot meow!" と鳴く。

時刻200: 100フレーム後には、太陽からの電磁ノイズと熱が緑の猫に伝わる。熱は減衰して25℃になっていて、気持ちよいポカポカ陽気なので、猫は "nice and warm meow!" と鳴く。

時刻400: 時刻100に発信され、光速の1/3で伝わる音波"too hot meow!"は、300フレーム後に太陽に到達し、太陽の周りの音場を揺らす。ここでは音については厳密に減衰を考慮していない。

時刻550: ピンクの猫が発した鳴き声が緑の猫の耳に届く。

時刻650: 緑の猫の鳴き声がピンクの猫の耳に届く。

まとめ

場を使ったオブジェクト間コミュニケーションというややこしそうな仕組みの割に、簡単に宣言的にオブジェクトを記述できるフレームワークを作れそうだ。

VOCの拡張 - 場の導入

昨日の記事でちらっと出てきた、VOCについて。1年半前にこんな記事を書いた。

ympbyc.hatenablog.com

VOC(Vision Oriented Communication)を初めて紹介した記事だが、それ以来VOCについてたまに考えていて、よりわかりやすい説明を思いついたことと、IoTへの応用を見据えた再定義を行いたいので、この記事をもってVOCの定義を改訂する。

メッセージは波であり、宛先は持たない

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電話やメールと言ったテクノロジーの助けがないプリミティブな世界では、真に1対1のコミュニケーションは(接触以外に)あり得ない。

  • 眼はおおまかに400nm~800nmの波長の電磁波を受信して検波する。電磁波は波であり、ある程度の指向性こそ持たせられても特定の宛先を持つものではない。
  • 耳も音波について同様である。
  • 口はAM+FM変調した音波を送信する。
  • 身振りは可視光線を反射するパターンを変えることで、情報を光にエンコードする。

前にも言った喩えだと、信号が車のbrakeメソッドを呼ぶわけじゃなくて、ドライバーが信号を見てブレーキを踏むか否か判断する。

宛先を持ったメッセージが電話なら、宛先を持たないメッセージはアマチュア無線だ。

空間は場だ

波は場を伝わる。場は全ての地点になんらかの値を割り振られたグリッドと考える。場は、音場、電磁場等自然由来の場を使ってもいいし、シミュレーションでもいい。例えば文字列が値となる場があったって良いし、音場に方向を追加してベクトルにしたっていい。場をコミュニケーションの媒体として使う。シミュレートする方法は問わない。

受信 -> 計算 -> ブロードキャスト -> 再帰

1年半前の記事ではVOCのコンセプトと、その実装の一例を一つの記事にまとめてしまっていた。ここでは改めてコンセプトだけを説明する。

AI

VOCを実装するモノは、REPLの亜種REBLを実装する。REPLはRead Eval Print Loopで、通常Rは標準入力、Pは標準出力や標準エラーと、限定されたストリームに対する読み書きを指すが、VOCではReadとPrintを拡張し、多対多のコミュニケーションのため、それぞれReceiveとBroadcastとする。

Receive Eval Broadcast LoopでREBLだ。

Receive (受信)

自分が持つあらゆるセンサーそれぞれについて値を解析する。

シミュレーションの場合は自分の周りの場の値を読む。

Eval (評価)

受信した情報と、自分の状態から、自分の次の状態を計算する。

Broadcast (ブロードキャスト)

Evalされた自分の次の状態に応じて、影響を与える場を振動させる。「場を振動させる」っていってもそれほど難しく考えないこと。ようするに近くの誰にでも受け取れるメッセージを送り出すってことだ。本文に宛名は入ってもいいが、他のモノが見るのを妨げることはない。

Loop (再帰)

また受信待機に戻る。

アクターとの違い

VOCは実際Erlangのアクターによく似ている。違いはメールボックスの代わりに場を読み、メッセージを特定のプロセスに送る代わりに特定の場を振動させるという2点だ。

場のシミュレーションについて

実際のところ、場のシミュレーションは愚直にやると無駄が多いと思うので、実装方法は処理系に一任する。モノがある場所の値だけ計算すればいい。時間(光速度や音速)についてもシミュレートするのが理想だがなくて困らないならいらない。

Pseudo Code

改訂版VOCの実装はまだないので、ナイーブな疑似コード。

100℃の太陽と猫2匹の世界

;;気温がちょうど良いとニャーと鳴く(音場を揺らす)猫
(defn cat-with-no-mass [fields cat]
  (let [temp (read-field :temperature (:address @cat) fields)]
    (vibrate-field fields :sound (:address @cat) inverse-square
      (cond
        (> temp 30)
        "too hot meow!"
        (< temp 15)
        "too cold meow!"
        :else "warm and nice meow")))

;;温度場を照らす太陽
(defn sun [fields sun]
  (vibrate-field fields 
    :temperature 
    (:address @sun) 
    inverse-square 
    (:intensity @sun)))

;;減衰曲線を使って場を計算する
(defn vibrate-field [fields layer address decay val]
  ;; ...omitted...
  fields)

;;メインループ  -- とりあえず相対論は無視して絶対時間
(defn run-space [things]
  (loop [fields]
    (recur (merge-fields (pmap #((:ai %) fields (:property %)) things))))

;;初期設定
(run-space
 #{{:ai cat-with-no-mass
    :property (atom {:address [0 0 0]})
   {:ai cat-with-no-mass
    :property (atom {:address [100 100 100]})
   {:ai sun
    :property (atom {:address [10 10 10] :intensity 100})}}}
 #{:temperature [[[...]]]
   :sound       [[[...]]]})

シミュレーションと、IoTデバイスのネットワーク両方に同じコードが使えるとアツい。

本当はアドレスと、グローバルな場をなくしたい。場のバケツリレー(相互作用するローカルな場)とか、いくつか案はある。

とりあえず以上です。

IoTの意味がわかった

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注) IoTの定義は知らないので、この記事で言うIoTは、「僕が考えるIoT」です。

最近まで気にしてこなかったけど、電子工作を始めてから興味が湧いてきたIoTについて。

現状はビーコンとかセンサーとかRFIDとかの弱いコンピュータ群とインターネットが作るネットワークを指してIoTと言っているように見える。

これでも十分面白いんだけど、今は過渡期の初期段階で、実はもっと面白いことが起ころうとしてるはずだ。

僕らにはどうしてもコンピュータは高価なものっていう固定観念があって、やっとビーコンやArduinoを惜しげも無くばらまけるようになってきたかどうかといったところだ。

本当は全てのノードが強いコンピュータになって初めて面白くなってくる。IoTは、「安いマイコンをばら撒こう」ってことじゃなくて、「汎用チップやモジュールがどんどん安くなるよ」って話なんだ。

強いコンピュータ、弱いコンピュータと言っているのはLinux搭載か否かとかではなくて、おおまかに

の全てを備えたものを強い、それ以外を弱いと表現している。BLEでデータを一方的に送信するビーコンやセンサは弱いし、wifiシールド等を付ければArduinoも強くなり得るということ。

強いコンピュータのネットワークは、OOP(メッセージングのOOP)やアクターモデルVOCの計算基盤になる。

つまり、大雑把に言うと実世界がコンピュータになるということ。

以前僕は、「OOPでは机に高さを訪ねると答えが返ってくるが、現実では僕らが自分で測らないといけない。OOPは実世界のシミュレーションには適していない。」という旨の主張をしていたが、どうやらOOPが現実に即するのではなく、現実がOOPに即するようになるようだ。じきに僕らは机と会話するようになる。

インターネットにつながる一つのデバイスを作ってIoTとか言ってちゃだめで、大量のボードを惜しげも無く使ってネットワークを構築して、ネットワーク単位でプログラミングするのがIoTなんじゃないだろうか。

というわけで、これからは

なんかが流行ると思います。みなさんも研究してみてはいかがでしょうか。

それから、実世界ではアドレスを持ったメッセージというのは稀なので、OOPアクターモデルよりも、VOCに近いコミュニケーションプロトコルを採用する方が賢いと予想します。ようするに1対1のメッセージではなく、多対多の 受信->計算->ブロードキャスティング のループを各ノードが実装するってことです。

VOCについてはこちらを参照してください。

ympbyc.hatenablog.com